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(游)戏(引)(入)历史 91.7%受访(青)年指出要以尊重史实为底线

来源: 南方日报网络版     时间: 2020-11-24 19:38:30

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  游戏(引)(入)(历)史 91.7%(受)访青年指出(要)(以)尊重史实为(底)线

  73.0%受访(青)(年)认为游戏可以和历史融合

  (前)段时(间),一家公司邀请国(内)的(文)史专家,(参)与到手游新版本的创作(中)。这一(消)息引(起)了很(多)人的关注。有人觉得,文史专家(可)以让(游)戏有更多的历(史)元素、寓教于乐。也有人认为,即(便)(有)专家把关,游戏与(历)(史)也(很)(难)有机结合。

  (近)(日),(中)国(青)年报社社会调(查)(中)心联合问(卷)(网)(wenjuan.com),(对)1982名18岁-35(岁)青年进行的一(项)调查显示,50.3%的(受)访青年反(感)游(戏)与史实(不)符的(情)况,73.0%(的)受(访)青年认为游戏可(以)和历史很好地融合。91.7%(的)受访青年认同,游(戏)中引入历史需要(以)尊重史实(为)底(线)。

  调查中,93.6%的受访青年平时玩游戏。

  87.4%的受(访)青年(玩)过带有(历)史(元)素的游戏

  今年27岁的(王)超(化名)是个游戏迷,(带)有历(史)元素的游(戏)(他)玩过(不)下10(款),“有(射)击(类)的游戏,以历(史)(战)争为(背)景,算是提供了另一个角度(来)了解(历)史。还有(模)拟类的历(史)(游)戏,可以将玩家代入到某(段)历史(场)景中”。

  调查中,87.4%的受访青年玩过带(有)历史元(素)的(游)戏。

  王超觉得,就游戏与(历)(史)(的)(结)合来看,不同游(戏)(的)制作水平参差不齐。“有(些)游戏从设置上(就)能(感)受到历史(感),(即)便(有)(夸)张的成分,(也)是遵循基本(史)实的。也有的游戏,虽然(说)带有历史元素,但明显(感)觉历史只(是)个噱头,比(如),某(个)(历)(史)人物在游戏里给(改)(了)性别,角色定位、技(能)跟历史中(的)人物(也)没关系,我觉得这就有(误)导之嫌”。

  “就拿三国题材来说吧,我玩过几款相关(的)(游)戏。有(一)款整体设计不错,人(物)台词、对白语气都能比较(好)地体现(历)史人物特(点)。”北京(某)(高)校研(究)(生)刘(浩)((化)名)觉得,有的(游)(戏)与(历)(史)结(合)得不(错),从人(物)形象到武器装备都(比)较好地体现了历(史),但也有(一)(些)游戏角(色)设置与历史脱节,甚至只(是)套(了)个历(史)人物的名(字),与(历)(史)并(无)关联。

  带有历史元(素)的游戏,主(要)(存)在(哪)(些)(问)题?调查中,69.7%的受访青年觉得存(在)生硬植入历史元(素),与游(戏)脱节(的)问(题),64.1%的受访(青)年指出(游)戏以(历)史为(噱)头,历史元素空洞。其他方面还有:胡乱改编,(违)(背)历史(53.1%),(对)(本)国优秀历史文化有所忽略(31.8%)等。

  “(虽)说游(戏)(具)有很(强)的(趣)味(性),(但)(现)在(游)戏(不)(仅)有(娱)(乐)功(能),还(有)社交(的)属(性),还是需要解决好(和)历(史)融(合)的问题。”(王)超觉得虽(然)不(能)把游戏当(作)历史课本,但如果融入(了)历史元(素),(就)应当尊(重)历(史)。

  对于游戏中出现与(史)实不(符)(的)情(况),调查中,50.3%(的)受(访)青年直言反感(这)种现(象),认(为)游(戏)(需)要尊重历史,25.9%的受访青(年)认为要视情况而定,还有23.8%的(受)访青年表(示)(无)所谓,觉得游戏设定不(一)(定)(要)(符)(合)历史。

  “国内(有)(很)(多)游戏都有源自历史的内容,但有的与(历)史差得比较(远),或者说游戏设计没有精(神)内(核)。”中国(社)会(科)学院社会(发)展(战)(略)研究院研究员田丰分析,有些游(戏)的形(象)设计(是)(模)仿甚至抄袭国外的,这(样)的(人)物设计(脱)离了我(国)(传)统文化中的人物(形)象。“(背)后可(能)反(映)出(游)戏设计团队对文(化)、精神内(核)的(重)视度不够”。

  91.7%(受)(访)青年认为游戏(要)以尊(重)(史)(实)(为)底线

  “我玩过一(款)以(两)河流域历(史)为背(景)的游戏,(这)(个)游戏算(开)启了我了解这段历史的大门,后(来)我又通过其(他)途径,(更)(加)(深)入地学习(了)解了这段历(史)。”(刘)浩(觉)得(在)体(现)和传递历史上,游(戏)和电(影)、电视(剧)具有相似的功能,可以带领玩家通(过)(直)观的视(听)体验来了(解)接触历史,发挥书本所不具备(的)作用。

  “我觉(得)(可)以通(过)游戏来学习(历)(史),游(戏)(可)以为学习历史(带)来更多的趣味性,而且是一(种)更加主动的(学)习探索。”(王)(超)说。

  (调)(查)中,73.0%(的)(受)访青年认(为),游戏可以(和)历史很好地融合。91.7%的受访(青)年认同,游戏(中)引(入)(历)(史),(需)要以尊重史实为(底)线。

  “我们国家五(千)年悠久(的)历(史)(文)化,有太多值(得)挖(掘)的。如果(能)(进)一步(开)(发),打(造)出我们(自)己的游(戏)IP(知识(产)权),不仅(可)以让游戏内容更为丰(富)、有趣,也可以(为)历(史)文化带(来)新的(发)展。”刘(浩)(觉)(得),(对)于游戏制作者来说,在与(历)史结合(的)过程(中)需要多下功夫、提升(文)(化)素养。

  王(超)觉得,在(游)(戏)与历史的融合上,(游)戏产业(从)(业)者需要创新。“(要)改(变)照搬照抄的想法,(真)正(思)(考)怎样从我们(的)(历)史文化中(寻)(找)思路,从(游)戏(场)景(到)人(物)(形)象上还(有)很(多)提(升)的空间”。

  (游)戏(与)历史(如)何(能)够更好地融合?调查中,74.0%的受访(青)(年)建议深入(挖)掘两者结合点,提升游(戏)互动性,63.0%(的)(受)访青年建(议)(增)强游(戏)场景、(人)(物)的历史元素设计,57.7%的受访青年建议尊重(史)(实),不(随)意篡改,35.7%的受访(青)年(建)议不要一味灌输历史知识,应培养玩家对历史的兴趣,16.9%的(受)访青年建(议)学习借鉴(国)外优秀案例。

  “(游)(戏)(没)法还原历史,但是游戏可以(与)(历)史结合。”田丰认(为),要做(好)两者(的)契合还(需)(要)花费很(多)(功)夫,“我(国)早期游戏产业发展快,其中(一)(个)很(大)原因是我们用户基数(大),即使游戏质量不(高),通过庞大的用户就可以让游(戏)公(司)赚(到)钱,游戏(制)(造)商(就)(没)有动力去把游戏做得特(别)好”。

  田丰(感)觉,这些年游(戏)制(作)的情(况)有所改变,市场竞争(也)相对激烈了,(游)(戏)设(计)(团)队也(开)始引(入)专业(的)美(术)(创)(意)人士、历史专家等,“我觉得这都是挺(大)(的)进步,但未来还有很大的发展空(间),需要不断努力,把中华民族(的)文化内核展现出来”。

  中(青)(报)·中青网(记)者 孙山 来(源):(中)国青年报

【(编)(辑):白嘉懿】

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